Die Fraktionen stellen sich vor!
In Kingdoms of Amalur: Reckoning könnt ihr 6 verschiedenen Fraktionen beitreten. Diese schließen sich nicht gegenseitig aus!
Jede dieser Gruppierungen bietet auch eine Reihe eigener Quests an.
Man erhält jeweils beim Abschluss aller Aufgaben, diverse Belohnungen, epische Rüstungsteile und eine Schicksalswendekarte.
Die Gruppierungen, denen ihr beitreten könnt, sind:
Die Kriegsgeweihten
Schwertkampf & Co
Schildring - Feste: Einsatzbesprechung
Wir wurden von besorgten Bürgern in Gorhart und Didenhil aufgefordert, die Ettin daran zu hindern, einen Kriegstrupp zu bilden.
Die zweiköpfigen Grobiane können wohl zu einer ernsten Gefahr werden, wenn sie sich organisieren.
Die Ettin scheinen sich um vier Schamanen zu scharen, die einen Krieg fordern: Duxtir, Ansir, Merog und Sul.
Wenn wir sie alle töten, verläuft sich diese Bewegung im Sande.
Vier Ettin zu töten ist an sich schon eine schwierige Aufgabe. Eine Armee zwischen Euch und den Bastarden stehen zu haben ... macht es nicht leichter.
Doch die Zeiten sind hart, wir brauchen das Geld. Es werden vermutlich nicht alle von Euch zurückkehren.
Doch das war der Eid, den Ihr geleistet habt, und dies ist unser Auftrag.
Mögen die Götter Euch helfen.
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Schola Arkania
Akane Zauberschule
Der Untergang des Dunklen Empyrions
Und so kam es, dass in den Jahren des Kampfes, als die tyrannische Königin Sydanus die Felder von Erathell hüfthoch mit Blut besät hatte, drei überraschende Seelen den Weg aus der Dunkelheit fanden.
Die erste war ein Mann namens Elodan Gutblut, ein Varani-Gestaltgeber, der aus dem hohen Norden nach Erathell kam und die Welt nach dem Wissen des Steins durchsuchte. Nachdem er sich weigerte, in Sydanus' Namen einen Tempel zu errichten, wurde er eingekerkert.
Die zweite war ein Gnom namens Marus Torix, ein begabter Gnostikant, der vor
langer Zeit die Sicherheit und Bequemlichkeit seiner Bibliotheken verlassen hatte, um die Welt zu bereisen und mit eigenen Augen von den Dingen zu lernen. Für das Lehren einer Doktrin, die nicht auf der bedingungslosen Verehrung von Sydanus und ihrem Regime beruhte, wurde auch er eingesperrt.
Die dritte wurde tief in den Verliesen von Rathir geboren, ein junges Alfar- Mädchen namens Eleanor Brea, das nur die Dunkelheit als Heimat kannte und so blind aufwuchs.
Als Eleanor Brea tief in der Dunkelheit des Kerkers des Empyrions erwachsen wurde, kam die Gabe der Elementarmagie zu ihr. Aus Zorn brannte das Mädchen das Verlies nieder.
Von Torix und Gutblut angeleitet, lernte sie, ihre Gabe zu kontrollieren. Gemeinsam wagten die drei es, sich gegen die tyrannische Königin zu erheben.
Die Kunde einer neuen Gruppe von Meistern, Magiern und Zauberern, die Jeden Lernwilligen unterrichten, verbreitete sich wie ein Lauffeuer. Bald stießen andere hinzu, die mutig genug waren, das Empyrion zu fordern. Was als Widerstand von dreien begonnen hatte, wuchs auf hundert an, dann auf tausend.
Schreckliche magische Schlachten wurden geschlagen. Tausende ließen ihr Leben. Ganze Städte wurden ausgelöscht.
Unbeschreibliche Schrecken wurden geboren, während die beiden Seiten verzweifelt versuchten, das Instrument ihres Sieges zu erschaffen.
Das Empyrion suchte die Zerstörung seiner Feinde mit allen Mitteln herbeizuführen. Kein Opfer war zu groß, keine Gräueltat zu schrecklich. Die dunkelsten und bösesten Künste wurden angewandt, der Preis, den die Bevölkerung zahlen musste, war höher als alles, an das selbst die Ältesten sich erinnern konnten.
Doch das Licht der drei ließ sich nicht löschen. Die Stärke von Meister Gutblut, seine Weisheit und sein Können, bestimmten die Form und die Grundlage ihrer Hoffnung. Die Genialität von Meister Torix, sein Wissen und sein Verständnis, zerschlugen die Ketten ihrer Sklaverei. Und die Leidenschaft von Herrin Brea, ihr Geist und ihr Zorn, erleuchteten den Weg zur Freiheit.
Was allein keinem gelingen konnte, erreichten diese drei gemeinsam. Sieben Jahre, nachdem sie ihre Freiheit erlangt hatten, bekämpften sie hoch oben auf der Nadel Rathirs Sydanus... und das dunkle Empyrion wurde eingekerkert. Zu mächtig, um vernichtet zu werden, wurde sie unter dem Boden der späteren Scholia Arcana eingesperrt, verbannt durch die arkanen Glyphen und Runen unserer drei Gründer. Hier wird sie bleiben, und Ihr, Erzweiser, seid der einzige Wächter ihres Gefängnisses. Denn auf diesem Fundament wurde der Orden errichtet: Das
größte Ausmaß an Wissen zu erlangen, auf dass die Herrschaft des Dunklen Empyrions nie wiederkehren kann. Bewacht dieses Wissen, und findet einen würdigen Nachfolger.
Unterschiedliche Pfade hatten sie alle in die Ketten der Sklaverei geführt. Doch dort fanden sie ineinander Stärke und schließlich die Freiheit.
Und so entstand die Schola Arkania.
Die Reisenden
Feige Meuchler und flinke Taschendiebe
Die Reisenden leben von ihren Händen und ihrer List.
Jeder der sich für diese "Gabe" interessiert oder geeignet hält, kann ihnen nach einer Aufnahmeprüfung beitreten.
Der Hierophant ist der Leitstern der Reisenden!
Es heißt, er sieht alles, weiß alles und so verlassen sich inzwischen alle auf seine Augen.
Um seine Visionen zu empfangen muss man an seinen Schreinen zu ihm beten.
Die Aufgaben werden dann erledigt um den Hierophanten zufrieden stellen.
Seine Identität ist aber niemanden bekannt.
Allerdings gibt es inzwischen Gerüchte, dass die Augen des Hierophanten nicht mehr so gut sehen und seine Worte nicht länger wahr sind…
Der Titel „Münz-Bube“ räumt Verantwortung und Leitung der „Neuankömmlinge“ ein.
Er wird nur denen zuteil, die keinen Glauben an Besitz und keinem Gesetz folgen.
Die Reisenden sind vieles, aber vor allem Diebe! Sie gehen ihren Weg!
Sie haben viele Freiheiten, sind aber doch gekettet.
Im Sternlager selbst könnt ihr eine Menge Gegenstände erwerben, die besonders für Späher und ähnliche Klassen interessant sein dürften. Außerdem könnt ihr Fähigkeiten des Bereichs "Raffinesse" verbessern.
Es gibt 2 Talentpunkte die ihr im Sternlager lernen könnt: Verstohlenheit und Handeln .
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Haus der Balladen
Singende Sommerfeien
Die Sommerfeien, auch das schöne Volk genannt, und die Winterfeien sind als magische Wesen seit jeher Bestandteil der Natur und wegen ihrer unterschiedlichen Art immer bemüht ein Gleichgewicht zu halten.
Sie sind jeweils vereint im Hof des Sommers sowie im Hof des Winters und haben beide ihren eigenen Hochkönig.
Das Haus der Balladen ist seit vielen Zyklen (für Menschen Generationen) ein Bestandteil des Hofs des Sommers und das Zuhause des Hofs der Zauber.
Hier wohnen die größten Helden der Sommerfeien, welche hier trainieren um ihre Heldentaten zu begehen.
Diese Heldentaten werden in Balladen gefasst.
Wird eine Ballade wiedermal gesungen oder erzählt, so wird dieser gelebte Zyklus wiederholt.
Aus diesem Grunde werden die besiegten Feien wiedergeboren, damit die Geschichte sich allzeit wiederholen kann.
Dieses könnte ewig so weiter gehen.
Allerdings ahnt noch niemand, dass große Gefahren für die Häuser aufziehen, welche die festgeschriebenen Zyklen der Balladen verändern wollen.
Haus der Sorgen
Winterfeien
So wie das Haus der Balladen zum Hof des Sommers gehört, so gehört das Haus der Sorgen zum Hof des Winters.
Es ist ein Ort der Winterfeien, welche sich ebenso wie die Sommerfeien seit jeher um ein Gleichgewicht bemühen.
Man weiß sich gegenseitig zu schätzen.
Im Haus der Sorgen sammelt der trauernde König das Leid und den Verfall der Winterfeien, die ihren Zyklus beenden. Für das Sammeln der frei gewordenen Sorgen gibt es die Schürfer.
Diese Sorgen sind reine Magie und werden an einem geheimen Ort aufbewahrt, damit eine Wiedergeburt der Feien möglich ist.
Mit dem Erscheinen der Tuatha gerät das Gleichgewicht zwischen Sommer- und Winterfeien durcheinander und es besteht große Gefahr für die Sorgen.
Haus der Tapferkeit
Sind sie zu stark, bist du zu schwach!
Das Haus der Tapferkeit ist ein Zeugnis. Ein Zeugnis für die Stärke und den Ehrgeiz der Sterblichen!
Die Feien haben in der Arena vor langer Zeit Rituale abgehalten. Zuschauer und Teilnehmer kamen in Scharen, genau wie wir heute.
Der Legende nach, endeten ihre Tuniere immer gleich: Derselbe Champion besiegt einfach jeden!
Und obwohl ein Sohn der Feien aus diesem Schlachtfeld ein albernes Schauspiel gemacht hat, mit dem Banner und dem Ansager, sind zumindest die Kämpfe selbst unverändert geblieben.