Die Fähigkeiten
In Kingdoms of Amalur: Reckoning wird es keine Klassen geben. So wird es möglich sein, den Charakter individuell zu entwickeln und die Fähigkeiten zu kombinieren.
Bei der Entwicklung des Spieles wird stark darauf geachtet, dass Kombinationen möglich bleiben, sodass man eine Mischung aus Magier und Nahkämpfer spielen kann, ohne in spielerische Probleme zu geraten. Hier spielt die Kombination der Angriffe auch eine wichtige Rolle. Dazu gibt es die stark verschachtelten Talentbäume, die auch durch die Wahl eines Schutzgottes beeinflusst werden können.
Neben dem Schutzgott, kann auch die Rasse beim starten des Abenteuers ausgewählt werden. Es wird zwischen Mensch und Elf unterschieden, ob die Wahl der Rasse aber auch Einfluss auf die Fähigkeiten haben wird, ist noch nicht bekannt.
Neben den normalen Fähigkeiten bietet das Actionbasierte Kampfsystem auch noch andere Features. Die geschwächten Gegner können mit coolen Finishing-Moves erledigt werden und auch das Blocken der Gegner wird möglich sein. Auch hier ist eine kleine Besonderheit geboten:
Während Krieger ihr Schild nutzen, um sich zu verteidigen, nutzen Magier magische Barrieren, die die Gegner flambieren und längeren Schaden anrichten können. Doch es kann nicht nur pariert werden, auch Rollen und Teleports werden möglich sein.
Um die Grundlagen des Kampfes zu lernen, wird es direkt nach der Charakter Erstellung ein Einführungstutorial geben, indem ihr gegen Goblins kämpfen müsst.
Neben den typischen Kampffähigkeiten wird Reckoning auch Crafting-Funktionen unterstützen. So können neue Waffen und Rüstungen geschmiedet und gesockelt und Tränke gebraut werden.
Zudem wird es ein Tag-/ Nachtwechsel geben. Dieser beeinflusst die Eigenschaft der Waffen, ob es aber auch Einfluss auf die Fähigkeiten nimmt, werden wir in Laufe der nächsten Monate erfahren.
Alles zusammen bildet eine neue Mischung, aus vielen schon dagewesenem, auf die man sehr gespannt sein kann.